Como podemos imaginar, existem muitas metodologias para integrar a tecnologia digital da sala de aula. Atualmente, muitos estudos e pesquisas estão sendo desenvolvidas para aprimorar ainda mais a dinâmica de aprendizagem com os novos recursos tecnológicos que estão surgindo.
Aqui no blog, nós já falamos sobre a metodologia TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge), o modelo SAMR (que é um acrônimo para Substituição, Aumento, Modificação e Redefinição, que funcionam como níveis de implementação da tecnologia), e também sobre a Taxonomia de Bloom.
Neste artigo, vou explorar outra metodologia que está auxiliando muitas instituições de ensino a integrarem a tecnologia na sala de aula de maneira efetiva: o Cone da Experiência.
O que é o Cone da Experiência
O modelo de Cone da Experiência, ou também conhecido como Cone da Aprendizagem, é comumente representado por uma pirâmide e nos ajuda a compreender quais os métodos de aprendizagem que são mais efetivos, levando em consideração o percentual do conteúdo que é tipicamente absorvido pela pessoa utilizando determinado método, assim como o que elas são capazes de produzir nesse contexto.
Vamos explicar a seguir essa pirâmide para você. De acordo com o Cone da Aprendizagem, nós lembramos apenas de 10% do que lemos e de 20% do que ouvimos. Geralmente, nós somos capazes de definir, descrever, explicar ou listar o que nós aprendemos lendo ou ouvindo - mas será mais difícil aplicar ou analisar o que aprendemos.
Ao assistirmos vídeos ou vermos imagens, passamos a nos lembrar de 30%. O percentual sobe um pouco (50%) se estamos vendo e ouvindo simultaneamente o que estamos querendo aprender, como nos casos de demonstrações e apresentações. Nesse caso, de acordo com o Cone de Aprendizagem, já passamos a ser capazes de demonstrar, aplicar e praticar o conhecimento que estamos adquirindo desse modo.
Processos colaborativos e workshops em que produzidos algo, seja escrevendo, seja apresentando, aumenta para 70% o percentual daquilo que aprendemos. Mas sabe qual a metodologia de aprendizagem que mais nos ajuda a absorver o aprendido? Isso mesmo: fazendo.
De acordo com esse modelo, quando nós vivenciamos determinada situação, desenvolvemos um projeto prático ou solucionamos problemas reais, nós nos lembramos de 90% do que aprendemos. Além disso, ao utilizarmos essas metodologias ativas, somos mais capazes de criar, analisar e avaliar mais facilmente quando aprendemos fazendo.
Como utilizar o Cone da Experiência para integrar a tecnologia
Ao estudarmos o Cone da Experiência, compreendemos porque as metodologias ativas de aprendizagem, assim como a Cultura Maker, estão se destacando tanto nas instituições de ensino ao redor do mundo. Tendo em vista que os alunos podem aprender mais e melhor quando aprendem fazendo, intensificar a implementação de projetos desse tipo é uma das estratégias mais importantes da sua instituição de ensino.
E como a tecnologia pode te auxiliar neste processo? Dispositivos como o iPad foram desenvolvidos para atividades de produção, e não só para o consumo de informações. Ou seja, os alunos podem utilizar diversas plataformas e aplicativos que os apoiem nas atividades práticas.
A seguir vamos navegar sobre cada nível do Cone da Experiência e como é possível aplicá-las com o uso da tecnologia.
10. Símbolos verbais e texto
Nesse nível de aprendizagem, o conteúdo é abstração absoluta, sendo muito longe da prática. No entanto, é o meio mais utilizado para apresentar conceitos, princípios e fórmulas. A integração da tecnologia não é muito profunda neste nível, limitando-se à leitura de textos no iPad por exemplo.
9. Símbolos visuais: tabelas, gráficos, mapas, fluxogramas
Nesse nível, são apresentados símbolos gráficos, que podem traduzir o que anteriormente eram símbolos verbais. São recursos interessantes para que os alunos possam reconhecer padrões em dados numéricos utilizando gráficos de barras, linhas ou dispersão. A tecnologia digital disponibiliza diversos recursos para visualização e produção de gráficos. No caso da tecnologia Apple, os apps Numbers e Keynote são ótimos aliados.
8. Fotografias, rádio, podcasts
O nível três de aprendizagem diz respeito à mídias não sensoriais, do tipo fotos, imagens estáticas, gravação de áudio e até mesmo podcasts. Aqui neste nível ainda não estamos no nível profundo de integração da tecnologia. Sendo assim, a tecnologia é apenas uma aliada para garantir que os alunos tenham acesso a acervos interessantes de imagens, fotografias, gravações de áudio e podcasts.
7. Filmes, vídeos e animações
A imagem em movimento é um recurso muito interessante para a aprendizagem - e com a integração da tecnologia digital, tornou-se mais fácil ainda compartilhar com os alunos peças audiovisuais. O iPad possui diversos aplicativos para a reprodução de vídeo, além do acesso ao próprio YouTube. Quando pensado enquanto recurso educacional, o vídeo tem muita força, pois pode guiar ainda mais a apreensão por meio da edição, zooms e movimentos de câmera. É importante que o professor esteja atento para isso.
6. Exposições
A partir desse nível, começam a surgir nesta metodologia experiências mais sensoriais e participativas. As exposições podem já explorar a interatividade, sobretudo com os dispositivos móveis dos alunos que podem gerar interação com as instalações.
5. Viagens de Campo
Excursões também são ótimas oportunidades para observar novas paragens e vivenciar outras realidades. Não necessariamente nessas situações os alunos vão fazer ou desenvolver algo, podendo se limitar a utilizar a tecnologia para o registro da paisagem.
4. Demonstrações
Assim como os níveis anteriores de exposições e viagens de campo, as manifestações não necessariamente incluirão um elemento de participação. Pode ser que após uma demonstração, os alunos sejam convidados para experimentar também o que está se passando, mas o cerne aqui é demonstrar algo. Isso é muito comum em aulas de Ciências, por exemplo. Nesses contextos, o iPad é um grande aliado, auxiliando nos experimentos.
3. Exercícios de representação
Esse nível marca o ponto em que os alunos devem passar de observadores para protagonistas, participantes do processo de aprendizagem. São nos exercícios de representação, de dramatização de experiência da vida real, que os alunos poderão reconstruir situações. As práticas teatrais são muito interessantes nesse sentido, ou até mesmo a apresentação de temas específico de cada disciplina em que os alunos representam personagens. Tecnologias como o iPad e a Apple TV podem ser grandes aliados.
2. Experiências planejadas e simulações
Nas experiências planejadas ou simulações, os alunos podem participar de experiências que se assemelham à realidades possíveis, sendo essas modelos que diferente do original em alguma medida - normalmente em tamanho ou complexidade. Os iPads são equipamentos que podem transformar a experiência de simulações. Existem milhares de aplicativos que já utilizam recursos de realidade aumentada, por exemplo, e que podem proporcionar experiências planejadas incríveis.
1. Experiências com objetivos diretos e reais
Por fim, chegamos à base do Cone da Experiência, em que os alunos não vivenciam apenas experiências planejadas ou simulações, mas sim solucionam problemas reais para aprenderem. É experiência que pode ser vista, tocada, ouvida, sentida, provada, manipulada e criada. É o tipo de aprendizagem que mais se aproxima da vida. Sendo assim, é nesse nível que ocorrem os projetos Makers e os de resolução de problemas reais. Nesse nível do cone, é possível desenvolver projetos interdisciplinares integrados com a tecnologia educacional que trazem tantos benefícios, ensinando os alunos diversas habilidades de criação, análise e leitura crítica.
Na sua escola, a integração da tecnologia concentra-se em qual nível do Cone da Experiência? Sua instituição de ensino pretende implementar mais experiências com objetivos diretos e reais que elevam o nível de aprendizagem dos seus alunos?
Queremos saber sua opinião sobre o Cone da Aprendizagem! Entre em contato conosco e ficarei muito feliz em aprender com você!